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第二百二十八章 游戏策划(3/4)

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“第二个是一个新的游戏构思,讲述的是两个意大利水管工的故事,具体的玩法就是…………”

雷蕴荣静静地听着宫本茂介绍《马里奥兄弟》这款经典游戏,听他的讲述可以看的出来,他对这款游戏应该已经构思了蛮久的了,和后世出品的游戏大同小异了。

不过这个相比于荣耀电子之前开发的游戏,却有了一个很大的不同,那就是至少有了一个游戏世界观。

虽然这个故事梗概很烂俗,就是美丽的公主被恶龙抓走,一个勇士挺身而出,穿越千难万难,历经道道关卡,终于打败了恶龙救回了公主,从此两人过上了幸福的生活。

不管这个故事有多烂大街,但这都是一个巨大的进步。

“宫本,你这个游戏设计很不错,但是你应该也知道,以现在的技术开发的难度有点大。”

“我知道,所以我也在纠结,但是我心里面却是很想开发这一款游戏。”

《马里奥兄弟》很经典,但它却是一款横版卷轴类游戏。

顾名思义,它的每一道关卡不像是坦克大战那样就是一张地图,而是像一幅卷起来的画卷,会随着主角不断前进而慢慢展开。

《我有一卷鬼神图录》

这样一来就要求新游戏的画面是可以横向移动的,对程序设计算法提出了更高的要求。

卷轴游戏的背景画面会随着游戏主角的移动而不断改变,如此一来处理器需要不停地分出一部分运算能力来来绘制新的背景地图。

如果程序算法不合理,就会造成画面重叠、卡顿等各种各样的问题。

而且程序设计是一方面,游戏设计则又是另一方面。新游戏的地图比坦克大战更复杂,自然其中包含的游戏内容也就更多。

能不能黏住玩家不停地玩下去,是一个游戏成败的关键,每一道关卡如何设计,都有许多需要深入发掘。

比如难度安排的技巧,要先易后难,敌人和陷阱的安排要从简单、安全开始配置,不能一上来就让玩家挂掉。要给玩家一个适应的过程,循序渐进地一点点加入危险的元素。等玩家熟悉游戏之后,可以对这些陷阱和敌人进行组合配置,引导玩家向更高难度挑战。

如果你一上来就让玩家们卡关玩不下去,许多玩家就会选择放弃,这样一来即使后面再精彩、再有趣也是做了无用功。

再比如游戏节奏如何把握。当玩家跨越一段非常有难度的环节后,要给玩家一个舒缓紧绷神经的时间,接下来一段地图应该简单一些。而在另一些比较平澹的路径,是不是可以考虑铺上一些金币,引导玩家去控制角色去跳跃,这样可以提高玩家的专注度和投入程度。

所以这些种种都需要前期投入大量的时间和精力去研究去测试。

“宫本,我这里有个游戏策划,你可以先开发出来,积累一点经验,然后你再去开发你这个游戏,可能会更简单一些。”

大家看到雷蕴荣居然又有新的游戏策划,都不由地精神一振,事实证明雷蕴荣给出的游戏策划,最后开发出来的游戏就没有不是大爆的。

宫本茂当然也知道雷蕴荣的名声,他之所以愿意来香江这里工作,也有一部分原因是对雷蕴荣的仰慕,所以他也有点激动地说道:

“雷生,什么游戏?”

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